게임 안에서의 모험 게임라이프

요즘들어 푹 빠져있는 몬스터 헌터.
도대체 왜 이렇게 정신을 못차리나.. 하고 생각해봤는데..
맨 처음 EQ (EverQuest)를 시작했던 바로 그 느낌이다.
한발짝 한발짝이 모험이 되고 긴장해야 하는, 바로 그 느낌.
어디서 무엇이 튀어나올지 너무나 강대한 상대에 대해
빈약하기 짝이 없는, 살아남기 위해서라면 무슨짓이던
해야했던 바로 그 느낌.
어떤 게임이든 아무것도 모르고 시작할 극초반이 가장
재미있는 것이지만.
와우도 처음 시작했을 당시에는 모험을 한다! 라는 느낌으
많이 받았었는데.. 놈리건을 지나며 많이 퇴색되었다.

역시나 EQ를 떠올리지 않을래야 않을수가 없다.
정말 만렙이 되어도 존에서 긴장하며 다녀야하는 게임이었으니.
당시의 EQ는 정말로 최고의 존 디자인을 보여주고 있었는데
쿠낙-벨리어스-루클린의 이 라인은 다시 생각해도 토나올 정도로
매력적인 세상이다.
특히나 벨리어스, 아슬아슬할때까지 칼같이 조율해 낸 세 집단의 전쟁.
........뭐, 한 쪽은 미미한 세력이었긴 하지만. ;
거기서 부대끼며 선택을 할 수 밖에 없는 플레이어들.

뭐, 그런 모험을 한다! 라는 엄청난 긴장감은 돌려말하면 당시 베란트의
"전혀 유저를 고려하지 않은 시스템." 이라고 말할 수도 있겠다.

예1) "누가 내 시체 못봤어요?" "클레릭!!"
일단 도중에 죽으면 시작위치에서 자신의 시체를 찾아 뛰어가고..
천신만고 시체를 찾았어도 경험치의 손실을 막기위해 부활이 가능한
클레릭을 찾아 시체를 끌고(....) 뛰어가야 하고.

예2) "샌드 자이언트!!" "미친말이다!!" "모두 도망쳐!"
물론 EQ에도 존레벨이라는게 있어 플레이어의 레벨대에 따라 사냥이라던지를
할 수 있게 만들어져 있지만.
그런 존에도 강한 몬스터는 지나다닐 수 있다. 랄까.
등장비율이 높지는 않지만 한번 나오면 전 존을 싹 뒤집어엎고 지나가는
본좌급 몬스터들이 좋은 예.
그 중에서도 마르사막의 샌드자이언트, 오아시스의 스펙터, 작은 페이닥의 에쿠스는
상당히 유명해 일단 고렙이 된다면 반드시 한번은 복수하러 가게되는 그들.

예3) 트레인!!!
EQ는 어그로라는 개념을 확립시킨 게임이기도 한데.. 그 덕분에 무시무시한 일이
벌어지기도 한다.
대표적인 것이 트레인..으로.
EQ에선 어그로가 걸리면 그 상대가 [존을 넘어가던지] [죽던지] 둘 중의 하나가
아니면 사라지지 않는데.. 문제는 존을 넘어가기 위해 뒤에 몹을 달고 뛰면..
체인어그로가 발생한다.
즉, 몹들이 기하급수적으로 달라붙어 열차놀이를 하게 된다는 말.
이게 근마 필드에서 발생하면 상관이 없는데.. 던전에서 발생을 한다면
전 던전의 캠프가 쓸리는 일도 심심치 않게 볼 수 있다.
특히나 차독같은 좁은 던전.

.....일일이 따지면 셀 수도 없다.
잘도 이런 게임 그렇게 푹 빠져서 지냈었구나... 라는 생각만 들 뿐.
하지만 오히려 그런 극한상황이 훨씬 더 몰입을 시킨 것이 아니었을까.
정말로 한번의 실수가 돌이키기 힘들기에 신중하게 생각하고 확인하고
그리고나서야 움직이는, 그런 정말 모험을 하게 했었으니.

뭐,추억이란 건 원래 미화되는 법이라지만. =)

덧글

  • Rivian 2012/01/16 22:31 #

    한창 FFXI 할 때 낚시 잘못 해서 던전 두 층에 걸친 트레인을 만드는 바람에 다국적 플레이어들한테 심대한 민폐를 끼친 적이...orz 그 뒤로 그 던전에 트라우마가 생겨서 그만둘 때까지 다시는 안 갔지(먼산)
  • 하로 2012/01/16 22:38 #

    야 상상이 간다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 멀쩡하게 캠프하고 있던 사람들은 무슨 날벼락이얔 ㅋㅋㅋ
  • 전뇌조 2012/03/05 10:07 #

    몬스터헌터 프론티어(는 망했지 ㅠㅠ) 랑 서드 플레이어인데...
    프론티어 시절 초반에 자자미한테 워낙에 많이 죽어서... 이후로 거진 200랭 찍을 때까지 어디서 자자미 잡으러 간다 그러면 무조건 해머 들고 끼었던 기억이 나네요.

    한 400마리 정도 잡고서야 원한이 풀렸던듯 =_=
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